SÉPTIMA PRESENCIAL
Actividad No. 1 Técnica: Adivina qué Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema.
Actividad No. 2 Técnica: Mí ronda Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.
Actividad No. 3 Técnica: Memoria Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
• Marcadores
• Crayones
Tarea en casa
“Mí juego” Elabore un juego adaptado a un tema específico que corresponda a las áreas curriculares. Para el diseño del juego utilice los formatos sugeridos. Recuerde tomar en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, además, de tomar en cuenta las normas específicas de construcción para cada juego sugerido. Para garantizar el desempeño observe constantemente el instrumento de evaluación.
JUEGO DE MEMORIA
LA INCLUSIÓN
INSTRUCCIONES:
Se juega con 4 participantes de las edades de 9 a 15 años
Se juega con 4 participantes de las edades de 9 a 15 años
El juego consiste que en 30 tarjetas de cartón del mismo tamaño.
Se hace un juego con 15 conceptos relacionados a la Inclusión y otro juego con 15 imágenes relacionados a los conceptos.
Se hace un juego con 15 conceptos relacionados a la Inclusión y otro juego con 15 imágenes relacionados a los conceptos.
Los participantes deben de buscar cada concepto con su respectiva imagen, haciendo parejas.
El participante que forme mas parejas sera el o la ganadora.
- La tecnología educativa es una base de experiencias a partir de las cuales la gente aprende, siempre que la intencionalidad educativa sea perfecta. La tecnología educativa se baso en ideales pedagógicos; el mas grande precursor fue Dewey quien hizo grandes aportaciones rebaso la propia dinámica de la práctica escolar para fundar la filosofía de la educación y la sociología de la educación, tiempo después se crearon otros ideales tales como el conductista que se centra en el comportamiento del individuo frente a las influencias del ambiente comportamientos que son aprendidos por reforzamiento o imitación.
2. La integración de la TIC permite la participación
activa de los alumnos y dinamiza el proceso pedagógico.
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